只要是產(chǎn)品都會產(chǎn)生人與這些產(chǎn)品之間的交互,網(wǎng)頁游戲也不例外,而且是作為相對復雜的軟件系統(tǒng)。為了讓用戶能更有效地體驗到游戲的樂趣,我們會關注用戶的認知心理和行為習慣,試圖從這兩方面簡化游戲。因為認知是一種抽象的思維活動,而操作行為是我們所能看到和感覺到的,所以導致我們經(jīng)常忽略前者,而更注重操作的便捷性,但操作便捷并不代表就人性化,也不代表用戶能夠有迅速地理解游戲所要傳達給我們的信息,即對信息的認知和體驗。
而事實上我們設計游戲的目的是要讓用戶體驗到其中的樂趣,操作只是為達到這個目的憑借的工具。所以不僅僅做到簡單操作就可以了,更重要的是要帶給用戶吸引人或者令人愉悅的體驗。
1.游戲設計的真正目的
就拿游戲的設定來說,國內(nèi)的很多網(wǎng)頁游戲都有自動尋路功能,雖然一定程度上大大減輕了用戶的思考壓力,但同樣也會讓用戶覺得自己很愚蠢,不用擔心找不到目標,操作是很簡單,但這種游戲的置入感會有多強?用戶對游戲的新鮮度會保持多久?我們都知道《魔獸世界》引導比較少,有的操作還不夠人性化,但仍然能夠受到那么多人的青睞。我想它注重的不僅僅是任務目標,更重要的是在以這種目標為導向的用戶的行為過程中產(chǎn)生的各種復雜的心理體驗。
當然在能夠滿足用戶需求的前提下操作越簡單越好,而我們卻常常將這兩個順序顛倒了,當我們一味地追求最簡操作時,卻已經(jīng)加大了用戶的信息認知量和難度。
2.先行為還是先認知?
在做RPG游戲的角色創(chuàng)建時,就會經(jīng)常遇到這樣的問題。如果角色分類不是很多很復雜的情況下,我們習慣將游戲中的所有形象一次性都展現(xiàn)給用戶,這樣做最大的好處就是用戶的操作頻次最少,有效地降低了用戶的物理負荷,有經(jīng)驗的用戶可能兩三步就能進入游戲。但我們創(chuàng)建角色的目的不僅僅只是讓用戶快速進入游戲就行,最重要的是要讓用戶以最高的效率本能地對該游戲內(nèi)的各類角色特征有一個大概的認知,以選擇一個自己喜歡的角色類型,所以這里對信息的快速認知才是最終目標。如果界面的信息量較大,再缺少信息引導的話,一時間用戶不知道從哪下手。從這個角度又大大增加了用戶的認知負荷和視覺負荷。
Norman在《情感化設計》中提出了認知處理的3個層次即:本能層、行為層、反思層。之所以將本能層在最前面,就相當于對事物或信息的最初認知,之后才會產(chǎn)生行為,這時候才要更多地考慮物理操作的負荷,即鼠標的操作頻次,不同輸入模式的切換。所以兩個次序不要顛倒了,否則即使操作再簡單,認知不正確或不清楚,直接會影響用戶對產(chǎn)品的整體體驗。就像我們一方面在考慮如何簡化游戲的每個界面,另一方面又在不斷地擴大游戲的功能。
創(chuàng)建一個滿足廣大用戶群的的產(chǎn)品時,邏輯上是使產(chǎn)品的功能盡可能廣泛,以容納最多的用戶,但如果一個游戲的交友系統(tǒng)做的像QQ一樣復雜,郵件系統(tǒng)像網(wǎng)易一樣強大,商城像淘寶一樣無奇不有,那游戲還是游戲嗎?還會越做越簡單嗎?認知的信息量變大,操作再簡單也會很復雜。任何事物都應該有主次之分,信息反應到視覺上也要有層次感,這樣才會讓人有比較清楚地并且有耐心地理解信息架構,否則會讓人感到一頭霧水,進而誘發(fā)負面情緒。
用戶的認知心理是不確定的,不同用戶對不同類型的游戲的心理需求都是不一樣的,但我們都有一個共同的目標,就是要讓用戶產(chǎn)生愉悅的體驗。為了滿足這種需求,必要的時候我們不但不會簡化操作,反而要增加一些操作步驟。
3.從用戶最根本的需求出發(fā)權衡行為與認知
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