購買(消費(fèi))是游戲里的一個(gè)環(huán)節(jié),看似是一個(gè)很小的環(huán)節(jié),但是背后有一系列東西是我們看不到的(數(shù)據(jù)無法體現(xiàn)的)。
數(shù)據(jù)雖然能夠顯示玩家買了什么,買了多少。但是卻無法顯示玩家為什么買,買之前買之后做了什么跟購買相關(guān)的行為。
這2天看了一些購買決策和購買行為的文章,我認(rèn)為對(duì)游戲運(yùn)營很有幫助,從理論角度擴(kuò)展了運(yùn)營的思維。
上圖是一個(gè)簡化的消費(fèi)者購買行為模型(點(diǎn)擊看大圖)。MBA智庫有更詳細(xì)的說明——消費(fèi)者購買行為模型。
我把上圖做了一些擴(kuò)展,最后得出一個(gè)更符合游戲內(nèi)玩家購買行為的流程圖:

【確認(rèn)需求】
這一步其實(shí)是為什么買的問題,有很多誘發(fā)玩家購買的因素,下面列一些比較重要的原因。
被虐:競爭是刺激玩家神經(jīng)的有效方法,競爭的沖動(dòng)之下,也更可能花錢消費(fèi)
目標(biāo):目標(biāo)是個(gè)很模糊的概念,玩家可能為了打死一個(gè)BOSS,可能為了當(dāng)?shù)谝幻�,可能為了讓武器發(fā)光
獎(jiǎng)勵(lì)刺激:最直接有效的方式
眼紅:看到別人有個(gè)很炫很牛B的東西,自己就會(huì)很想要
【收集信息】
這個(gè)環(huán)節(jié)在游戲中相對(duì)簡單,不存在同種商品有不同商家,不同型號(hào),不同渠道的問題。玩家能夠收集到的信息相對(duì)簡單,渠道也很少。
征求其他玩家意見:很多玩家在消費(fèi)前都會(huì)去咨詢一下身邊的高手,幫會(huì)里的精英或者意見領(lǐng)袖。所以消費(fèi)者是否去消費(fèi),跟他身邊的人有很大影響。如果他身邊的人老說買這個(gè)不好,買那個(gè)不劃算,這個(gè)游戲不應(yīng)該花錢,那么這個(gè)人就算有消費(fèi)能力,也會(huì)很少去主動(dòng)消費(fèi)。
游戲攻略:攻略在具有消費(fèi)引導(dǎo)的作用,就像中關(guān)村里的評(píng)測(cè)文章一樣,看上去都很專業(yè),也更容易打動(dòng)人。
官方數(shù)據(jù):玩家消費(fèi)都希望物有所值,如果商品信息不夠透明,那么購買就會(huì)有風(fēng)險(xiǎn),足夠透明的信息才能建立玩家的購買信心。
【評(píng)估商品】(這步在游戲中沒有涉及到)
【決策購買】
充值流暢:這一步很關(guān)鍵,充值渠道一定要保證通暢。我見過很多因?yàn)槌渲登莱鰡栴}而取消了購買的決定
購買流暢:一般情況下是商城內(nèi)購買,但是有些短期活動(dòng)需要進(jìn)行一些繁瑣的操作才能領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。設(shè)計(jì)活動(dòng)時(shí)應(yīng)盡量減少操作步驟。
【購買后行為】
主動(dòng)展示:每個(gè)人都有炫耀的心理,特別是在游戲中,當(dāng)?shù)玫揭粋(gè)好東西,都希望拿出來秀秀,秀出來就會(huì)有其他玩家眼紅
被動(dòng)展示:排行榜,系統(tǒng)公告等都會(huì)展示一些強(qiáng)大的玩家,很多玩家也會(huì)把這些人當(dāng)做標(biāo)桿,朝著這些玩家努力。
分享心情:消費(fèi)后好的心情不一定拿出來分享,但是壞的心情一定會(huì)拿出來分享,特別是寶箱類活動(dòng)(隨即類的消費(fèi))。
當(dāng)把消費(fèi)行為全過程分解后,我們可以發(fā)現(xiàn)有些東西是我們可以做的:
幫助玩家建立目標(biāo)
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